ارائه‌ی چهارچوبی برای طراحی بازی آموزشی دیجیتالی به‌منظور ارتقای تفکر انتقادی دانش آموزان

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 دانشجوی دکتری تکنولوژی آموزشی، گروه تکنولوژی آموزشی، دانشگاه تربیت مدرس، تهران، ایران.

2 استاد، گروه تکنولوژی آموزشی، دانشگاه تربیت مدرس، تهران، ایران.

3 دانشیار، گروه تکنولوژی آموزشی، دانشگاه تربیت مدرس، تهران، ایران.

4 استادیار، گروه تکنولوژی آموزشی، دانشگاه تربیت مدرس، تهران، ایران.

چکیده

تفکر انتقادی روشی برای حل مسائل، مبتنی بر استدلال‌های اقناعی، منطقی و عقلانی است که شامل بررسی، ارزیابی و انتخاب پاسخ صحیح برای یک کار معین و رد مستدل سایر راه‌حل‌های جایگزین است و امروزه بر لزوم توجه نظام آموزشی به ارتقای تفکر انتقادی از طرق مختلف توجه ویژه‌ای صورت می‌گیرد. در این راستا با توجه به روند رو به رشد گرایش به بازی‌های دیجیتالی، اهمیت طراحی بازی‌های آموزشی به شکل دیجیتالی با رویکرد تقویت تفکر انتقادی بیشتر شده است. بدین منظور در تحقیق حاضر به‌منظور ارتقای تفکر انتقادی به ارائه‌ی یک چهارچوب و مدل بر مبنای نظریه سازنده‌گرایی اجتماعی جهت طراحی بازی آموزشی دیجیتالی انجام‌شده است. بر اساس مرور پیشینه تحقیقاتی اجزای اصلی مدل موردنظر، شامل نیازسنجی، تعیین هدف، تحلیل یادگیرنده، مؤلفه‌های تفکر انتقادی، سطوح اجرای تفکر انتقادی، اصول بازی، عناصر بازی، ژانر بازی، حمایت‌های آموزشی، ارزشیابی از کیفیت بازی، ارزشیابی از یادگیرنده و بازخورد و شامل زیرمجموعه‌های فرعی به دست آمدند که به‌منظور اصلاح و تأیید مدل از روش اعتباریابی درونی استفاده ‌شده‌است. در این مدل از ده نفر از متخصصان بازی‌های آموزشی برای اعتباریابی دعوت به‌عمل آمد. این اعتباریابی پس از سه دور با ضربب توافقی 84% مورد تایید متخصصین قرار گرفت. همچنین این مدل با بررسی مبسوط چهارچوب نظری به شکل دسته‌بندی‌شده و خلاصه شامل اجزای نیازسنجی، تعیین هدف، تحلیل یادگیرنده، مؤلفه‌های تفکر انتقادی، سطوح اجرای تفکر انتقادی، اصول بازی، عناصر بازی، ژانر بازی، حمایت‌های آموزشی، ارزشیابی از کیفیت بازی، ارزشیابی از یادگیرنده و بازخورد شد.

کلیدواژه‌ها

موضوعات


عنوان مقاله [English]

Providing a Framework for Designing Digital Educational Games to Promote the Critical Thinking of Students

نویسندگان [English]

  • Sadaf Alizadeh Derakhshi 1
  • Javad Hatami 2
  • Seyed Mehdi Sajadi 3
  • Esmaeil Azimi 4
1 Ph.D. student in Instructional Technology, Tarbiat Modarres University, Tehran, Iran.
2 Professor, Department of Instructional Technology, Tarbiat Modarres University, Tehran, Iran.
3 Associate Professor, Department of Instructional Technology, Tarbiat Modarres University, Tehran, Iran.
4 Assistant Professor, Department of Instructional Technology, Tarbiat Modarres University, Tehran, Iran.
چکیده [English]

Critical thinking is a method for solving problems, based on persuasive, logical, and rational arguments, which includes examining, evaluating, and choosing the correct answer for a given task and the reasoned rejection of other alternative solutions. Special attention is paid to various things. In this regard, due to the growing tendency of students towards digital games, the importance of designing educational games in digital form with the approach of strengthening critical thinking has increased. For this purpose, in order to promote critical thinking in students, a framework based on the theory of social constructivism for designing a digital educational game has been done.
Based on the review of the research background of the main components of the desired model, including needs assessment, goal setting, learner analysis, critical thinking components, critical thinking implementation levels, game principles, game elements, game genre, educational support, game quality evaluation, learner evaluation, and the feedback and sub-categories were obtained, which was used to modify and verify the model using the internal validation method. In this model, ten experts in educational games were invited for validation. This validation was approved by experts after three rounds with an agreement rate of 84%.
Also, this model is categorized and summarized in the form of an extensive review of the theoretical framework, including the components of needs assessment, goal setting, learner analysis, critical thinking components, critical thinking implementation levels, game principles, game elements, game genre, educational support, evaluation of game quality. Evaluation of the learner and feedback.

کلیدواژه‌ها [English]

  • critical thinking
  • digital educational games
  • educational design
  • social constructivism
اخواست، ‌آسیه. (1388). بازی های آموزشی و تأثیر آن بر فرایند یاددهی-یادگیری دانش آموزان کم توان ذهنی آموزش پذیر. تعلیم و تربیت استثنایی, 91(1), 40-48.‎
اسماعیلی، مینا؛ عشایری، حسن؛ و استکی، مهناز. (1394). بررسی تأثیر بازی رایانه ای بر حل مسئله و تفکر انتقادی دانش آموزان بامهارت اجتماعی پائین. تازه های علوم شناختی, 19(1), 14-24.‎
اولیائی، مهدی و اکبری، احمد. (1396). بررسی تأثیر بازی های آموزشی بر تفکر انتقادی دانش آموزان پسر پایه ششم ابتدایی شهر کاشمر ، اولین کنفرانس پژوهش‌های نوین ایران و جهان در مدیریت، اقتصاد، حسابداری و علوم انسانی ، دانشگاه دولتی علمی کاربردی شوشتر.
سیف، علی‌اکبر. (1391). روانشناسی تربیتی نوین، تهران: انتشارات آگاه.
فرداوی، محسن. (1396). بررسی تأثیر بازی های رایانه ای آموزشی بر یادگیری خود راهبر و تفکر انتقادی دانش آموزان پسر پایه اول دوره دوم متوسطه شهر تهران. پایان نامه کارشناسی ارشد. دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی. دانشگاه علامه طباطبایی.
منصوری، صابر؛ احمدآبادی، نیلی؛ دلاور، هاشم؛ و تیموری، امیر. (1395). تدوین و اعتبار یابی الگوی طراحی آموزشی مبتنی بر گفت‌وشنود. تدریس پژوهی4(1), 147-174.‎
هاشمی، بیرامی؛ منصور، بدری؛ میرنسب، میرمحمود؛ و رضویان شاد. (1393). اثربخشی الگوی تفکرانتقادی پاول بر گرایش به تفکرانتقادی و مهارت های زندگی دانش آموزان با توجه به نقش تعدیلی سبک های تفکر واگرا و همگرا. نوآوری های آموزشی, 13(3), 37-56.‎
وفا، علی. (1392). اثربخشی میزان استفاده از بازی های رایانه‌ای بر تفکر انتقادی و احساس تنهایی در بین دانش آموزان. پایان‌نامه کارشناسی ارشد. دانشگاه علامه طباطبائی.
Anastasiadis, T., Lampropoulos, G., & Siakas, K. (2018). Digital Game-based Learning and Serious Games in Education. International Journal of Advances in Scientific Research and Engineering, 4(12), 139-144.
Baek, Y. K. (2008). What hinders teachers in using computer and video games in the classroom? Exploring factors inhibiting the uptake of computer and video games. CyberPsychology & Behavior11(6), 665-671.‏
Barzilai, S., & Chinn, C. A. (2017). Rethinking the goals of epistemic education. In Annual Meeting of the American Educational Research Association (AERA), San Antonio, Texas.
  Dell'Aquila, E., Marocco, D., Ponticorvo, M., Di Ferdinando, A., Schembri, M., Miglino, O., ... & Miglino, O. (2017). Learn to lead: An educational game for leaders to be. Educational Games for Soft-Skills Training in Digital Environments: New Perspectives, 123-140.
Dökmecioğlu, B., Tas, Y., & Yerdelen, S. (2022). Predicting students’ critical thinking dispositions in science through their perceptions of constructivist learning environments and metacognitive self-regulation strategies: a mediation analysis. Educational Studies48(6), 809-826.
Dozois, D. J., & Dobson, K. S. (2004). The prevention of anxiety and depression: Theory, research, and practice. American Psychological Association.
Eckstein, J. (2018). Game-based Language Learning for the Development of Critical Thinking and Problem-solving Skills (Doctoral dissertation, Soka University).
Florea, N. M., & Hurjui, E. (2015). Critical thinking in elementary school children. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 180, 565-572.
Forawi, S. A. (2016). Standard-based science education and critical thinking. Thinking Skills and Creativity, 20, 52-62.
Fraser, D. M. (1999). Delphi technique: one cycle of an action research project to improve the pre-registration midwifery curriculum. Nurse Education Today19(6), 495-501.‏
Furió, D., González-Gancedo, S., Juan, M. C., Seguí, I., & Rando, N. (2013). Evaluation of learning outcomes using an educational iPhone game vs. traditional game. Computers & Education64, 1-23.
Hargis, J. (2001). Can students learn science using the internet?. Journal of Research on Computing in Education33(4), 475-487.
Hasson, F., Keeney, S., & McKenna, H. (2000). Research guidelines for the Delphi survey technique. Journal of advanced nursing32(4), 1008-1015.‏
Heiko, A. V. D. G. (2012). Consensus measurement in Delphi studies: review and implications for future quality assurance. Technological forecasting and social change79(8), 1525-1536.
Hitchcock, D. (2017). On reasoning and argument. Cham: Springer.
Hsu, C. C., & Sandford, B. A. (2007). The Delphi technique: making sense of consensus. Practical assessment, research, and evaluation12(1), 10.‏
Hussein, M. H., Ow, S. H., Cheong, L. S., & Thong, M. K. (2019). A digital game-based learning method to improve students’ critical thinking skills in elementary science. Ieee Access7, 96309-96318.
McDonald, S. D. (2017). Enhanced Critical Thinking Skills through Problem-Solving Games in Secondary Schools. Interdisciplinary Journal of E-Learning & Learning Objects13.
Miler, H. (2014). The effect of games training on the critical thinking of children. Journal of  Autism and Developmental Disorders, 76(2): 113-120.
Nevo, D., & Chan, Y. E. (2007). A Delphi study of knowledge management systems: Scope and requirements. Information & management44(6), 583-597.‏
Okoli, C., & Pawlowski, S. D. (2004). The Delphi method as a research tool: an example, design considerations and applications. Information & management42(1), 15-29.‏
Özelçi, S. Y., & Çaliskan, G. (2019). What Is Critical Thinking? A Longitudinal Study with Teacher Candidates. International Journal of Evaluation and Research in Education8(3), 495-509.
Schell, J. (2014). The Art Of Game Design: A Book of Lenses. 2ª edição. Massachusetts, Estados Unidos: Morgan Kaufmann Publishers.
Stephens, A. C., Fonger, N., Strachota, S., Isler, I., Blanton, M., Knuth, E., & Murphy Gardiner, A. (2017). A learning progression for elementary students’ functional thinking. Mathematical Thinking and Learning19(3), 143-166.‏
Vogel, J. J., Vogel, D. S., Cannon-Bowers, J., Bowers, C. A., Muse, K., & Wright, M. (2006). Computer gaming and interactive simulations for learning: A meta-analysis. Journal of Educational Computing Research34(3), 229-243.
Wardani, S., Lindawati, L., & Kusuma, S. B. W. (2017). The development of inquiry by using android-system-based chemistry board game to improve learning outcome and critical thinking ability. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia6(2), 196-205.‏
Wouters, P., & Van Oostendorp, H. (2013). A meta-analytic review of the role of instructional support in game-based learning. Computers & Education60(1), 412-425.‏
Wouters, P., & Van Oostendorp, H. (2013). A meta-analytic review of the role of instructional support in game-based learning. Computers & Education60(1), 412-425.‏
Wu, M. L. (2015). Teachers' experience, attitudes, self-efficacy and perceived barriers to the use of digital game-based learning: A survey study through the lens of a typology of educational digital games. Michigan State University.‏
Xin, M. C. (2002). Validity-centered design for the domain of engaged collaborative discourse in computer conferencing. Brigham Young University.‏